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過保護でこまっちゃう

・過保護の飛び道具反射に関するメモ

1.反射できる
飛び道具判定の必殺技のうち、一部のみ可能。
超必は不可。
飛び道具判定の通常技は不可。
軌道はX軸のみ反転。

ガンフレ
各種スタンエッジ、スタンチャージ
カシウス(ラム)
各種針(レイヴン)
各種ヴァーダ
明かり、消灯
ちょうでんがん(クム) ※双方操作不可になり、反射時点での軌道を反転
タンデム
スティンガー、カーカス、各種玉はじき(タメ玉、強化玉を含む)
ケミカル、音符
キロン(ジャック)

2.必殺技だが返せない技
コイン
拍手、お見逃しなく
クーゲル(レイヴンの玉)
各種話し相手、木の実、焼き栗、魚、焼き魚
手裏剣、クナイ
FDBの衝撃波
愛、爆弾、オイル引火、ハンマー、チビファウスト、メテオ、台
各種デジャブ、タスクA
家投げ、鯖の攻撃


3.特殊な反応の技

パイン → 跳ね返せないが、過保護の攻撃判定で弾く
γ → 何もおこらない。相殺か無敵で抜けているだけかは不明



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ロケテを終えて

GGxrdR2のロケテ終わりましたね~
一日参加するだけのつもりが気がついたら三日とも参加・・・・

なのでいろいろ思ったこととか。



☆ システム的なこと

・キャンセルブリッツ → え、えぇ・・・まあでももともとコンボに組み込めるキャラと組み込めないキャラがいて、特にジョニーとか入れれんのおかしない?って感じだったのでアリなのかなぁ。研究次第だと思うけどそもそもブリッツry

・ガード、ヒット時のプルプル → 意味わからんw こんな機能つけるよりもっとやることあるでしょ

・壁張り付きの投げ無敵 → まあガロスペはあかんと思うし仕方ないね。



☆ 各キャラのこと

・ソル → 5Kの3Fは確かに鬱陶しいし強いけど、そこ変えるのは違うんじゃない?という印象。対空の問題だけじゃなくてコンボのつなぎにも影響が出ているので、これはないな~と思いました。もともと触れないので6HSについてはわからん。

・カイ → 6HSのモーション変更。なんで変えるんかわからんからなんとも言えないけどいらんと思う。こいつが突進してくるの鬱陶しいからな~。有利フレームとってるのを敬遠したんかなぁ

・メイ → 変更点についてはよくわからんけど、強くなってるイメージ

・レイヴン → やってて普通に不快指数が高い(あったまるわけじゃなく、ただただサムい)キャラなので適当でよくなくなるのは賛成。でもやるなら徹底的に興奮度上げないとダメだし、上げたら強いしみたいな感じのほうがいいんじゃないかな。判定まで変えるのは難しいのかもしれないけど。

・ジャック → そんなことよりダウン中鯖が出ないようにしてもらわないとディズィーかなり詰んでるんでお願いします。

・アンサー → 劣化チップになるかと思いきや全然違うニンジャで楽しそう。スタイリッシュでもコンボ実装されてないし、どういう動きにするべきなのかわからなかったから実装が楽しみ

・梅喧 → 紗夢、ディズィーに続き"""洗礼"""を受けたキャラ。ガーキャンが「初心者に優しくない(意訳)」という理由で当身に変更されてるけど、ベッドマンとかレオとか放置しといてそれ言う?というのが印象。普通にガーキャン黄色禁止でええと思いました。あと畳の発生遅くて違和感がすごい。

・ベッドマン → 2HSはともかく、3HSは妥当な変更だと感じた。やっぱ端端でコンボ始まって起き攻めまでいけるのはおかしいよ。6HSはなくなったけど、空中デジャブを交えてめくり択があるから、いろいろかわったけどおもしろそうだなとは思いました。けどせめて頭投げたあとだけでもええからP弱くしてな。JPから着地して再JPで拾えるのもおかしいからな。

・レオ → 6Pカワイソス。あとカーンで超必・・・はわからんけど、バースト取るのは勘弁してほしい

・ミリア → 関西はおらんから実感せんけど、強弱もおもしろいかどうかも置いといて、とりあえずそれスラッシュで失敗したやつやからやめといた方がええんちゃう?

・スレイヤー → 2Sは妥当。吸血はやりすぎ感あるw もうちょっとマイルドになったらすげー面白いと思うから実装されてほしい

・医者 → ほんまになんもやることないんやろなって思った

・アクセル → たぶん妥当なんだと思う。

・ラム → ガロスペなくなったけど別に問題ないでしょ? 新技は使いどころがイマイチわからなかったけど、奪った武器のかわりということであれば。

・ザトー → ラムのあおりを受けた感は否めない。たぶん小川さんが動画に残るのを極度に嫌がるのもあって、どういうキャラか使い手しか理解してないから端コンの変更点を想定されなかったんだと思う。今後に期待。

・ポチョ → しゃがみモーション笑う

・ヴェノム → 知らん

・シン → 既に完成されてる感があるから、どこを変更するんだろうと思ってた、まさかのといった感じ。6P強いし基本ガトリングするからJC不可は仕方ないね。肉はおもしろいw

・ジョニー → 毎回思うけど、今回も言いたい。「いや、そこちゃうねん」  でも立ち回りキャラだから起き攻め強いのはよくないね。次は5Kと遠Sなんとかしてな。

・エルフェルト → 「いや、そこちゃうねんオブジイヤー」を授けます。どんな理由があれ、どんな努力があるといっても、昨今の流れから言ってガー不ループ削除は当然のながれ。むしろ変に研究して広めたせいで違うところまで手を入れられた感がある。ザトーの逆ですね。ガー不ループするのはあかんけど、起き攻めループするのはええんちゃうかなと思うので変更にあたって考える方向性を変えてもらいたいな~

・ディズィー → 紗夢と一緒で超ビビり調整の激ヨワからスタートしているので、毎回テコ入れされるのはしかたないね。開発陣の方向性からいって、話し相手が強化されることはないと思うのだけど、上からの攻撃に対する抑止力がゼロなのでメイ戦が辛いんだよな~。話し相手の盾性能の代償にクソくらい判定と最弱のバクステなんやから、話し相手弱いまんまなら防御関係もうちょっとなんとかしてって感じ。D喧嘩の当たり判定でかくするだけでもいいです。空中レーザーが早くなったのは、攻めに関してすごく強化されているし、これまでにないディズィーを見られると思う。けどごめんな、個人的に空中話し相手いらんねん。暴発するから



☆ 家庭用に望むこと

・トレモのリバサと開幕
・カラーエディット(アケにも欲しいけど難しいと思うので)
・プレマでの段位変動(の設定) ランクマが苦行すぎる



☆ ギルドサイトに望むこと

・称号の設定がいろいろ不便なので考え直してもらいたいです。



☆ その他望むこと

・アクセルステージ

・段位 → 他の人らが言うよいにポイント制もええんやけど、特別段位みたいな。昔バーチャであったやん? そういうのが欲しい。称号なんか見ない人も多いし、ずっと表示される段位部分に特別なものがあったらいいな~って思う

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シャドバ/鳳凰の庭園

昔からわりとカードゲームは好きです。
一番最初は遊戯王・・・ではなく、モンスターコレクションという富士見書房から出ていたカードゲームです。
プレイヤー人口がまわりに少なすぎてあまり遊ぶ機会がありませんでしたが。

その後はアヴァロンの鍵や三国志戦記といった大型筐体のカードゲームになりました。

まあたいした遍歴はありませんが、
その中で悟ったことがあって、
とにかく俺は引きが悪い。

レアを引かない。ゲーム中もドロー運が悪い。

ですので、なるべくレアを使わない。事故らない。デッキを好むようになりました。


さてさて、シャドバの話に移りたいと思いますが、
シャドバではドラゴンを使用しており、事故らない?何それ?事故ったら負けますけど?みたいな感じで
脳筋を楽しんでおります。



そんな中で、2pickで使われて結構おもしろい展開になったカードがありまして、
それが表題の 【鳳凰の庭園】 というカードです。
使われないカードにもスポットを、ということで紹介してみようかと思います。
つたない文ですが、一度ご覧いただければと。


このカードの効果については
5コスト  アミュレット
手札のコストを半分にする(端数切り上げ)
というもの。

このカードを語る上で重要な要素があり、

デメリット
① 相手にも恩恵がある。
② 特に出したターンにおいて、自分への恩恵より相手への恩恵が大きい。

ここが気になって普通は採用されません。

ですが使ってみると意外と奥が深く、相手にとって思わぬ展開へ導くことができます。

使ってみた感じ、どうにもならない状況をひっくり返してくれる事は少ないですが
盤面が揺れている状況において流れを掴んでくれる印象です。


使っていて感じるメリットは
① コストが大きく、1ターンで複数プレイしづらいカードを複数毎出せる
② 相手に手札を使いきることを強要できる

①は良し悪しですが。ドローできるカードの少ないドラゴンが複数枚プレイしていたら
すぐに手札が尽きます。
これについては 【神龍】 でフォローできます。
神龍は手札を1枚捨てて2枚ドローする能力を持っていますが、捨てる手札がなければ単に2枚引いてくれるカードになります。
庭園が機能している状況において手札をなくすことは容易です。
神龍のデメリットは帳消しにできることと思います。
そもそも庭園を出したら2ターン程度でゲームを終わらせるのが理想なので、そこまで考えなくてもいいかもしれません。

②について、こちらはドンドン大型フォロワーを出していくことになるので、
相手は当然対処せざるを得ません。
攻撃力が5を超えるようなカードが次々と出てくるのですから、1ターン放置すれば次のターンには死が見えます。

この状況が強い、と考えています。
相手に手札のプレイを強要できるので、展開をある程度制御できます。
もちろんそれが不利に働くこともあるのですが、こちらが手札をきちんと用意していれば
パワー的に簡単に負けることはそうそうありません。


まあそんな感じで。
脳筋ドラゴンにしては頭を使って、状況を読んで使う必要があるカードだと思います。

ちなみに、双方手札が尽きたら後は運ゲーです。
ツモが全てです。
ですが重いカードの多いドラゴンに有利に働く要素だと思います。



それでは。

続きを読む

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XrdRのランクについての考察

ほとんど考えてるだけで実証してないので妄想の可能性が大です。
誰か検証してください。

~~~~~~~~~~~~~
① 前置き

ランクアップ・ダウンには経験値のようなものがある。
その経験値のようなものを昇段ポイントと呼ぶことにする。

また、昇段ポイントの貯まり方のルールは緑段位、青段位、赤段位、黄段位(文字段位)によって差異がある。

解説(妄想)にあたって、パソリロのランクシステムがわかりやすかったので、流用させていただく。
昇段ポイントは100%で昇段、-100%で降段するものとする。
段位に変動があった直後は0%からスタートする。

また救済措置として、緑段位は0%以下にならない。
あるいはそもそも下がることがないか、下げ幅がほぼ0に近い。
ランクダウンの一番下は10段であり、緑段位までは下がらない。

// このあたりは多くの人が証明している、説明不要なことだと思いますが、一応。


~~~~~~~~~~~~~
② 段位差

対戦相手の段位に差があるとお互い貯まりやすい/貯まりにくいが起こる。
段位が高い側が貯まりにくいし、低い側が貯まりやすい。

5段以上差がある場合、低段側は負けてもほとんど、もしくは全く昇段ポイントが下がらない。
勝った高段側は不明だが、反対にほとんど、あるいは全く昇段ポイントが上がらない。

また、救済/制裁措置として、緑段位と青以上の段位との対戦時、高段者側は負けても昇段ポイントが全く、あるいはほとんど下がらない。
もしくは-100%を超えても降段しない。

// これは高段者のサブキャラによる中級者狩りに対する救済措置の側面が強いと思われる。


~~~~~~~~~~~~~
③ 連勝

連勝している相手に勝利すると、昇段ポイントが多くもらえる。
ただし、一回あたりの変動が101%を超える場合は救済/制裁措置として一発での昇段・降段は発生しない。
昇段ポイントが±100%を超えた状態を維持する。

※ これは私の体験として、おそらくマイナス状態であったときに10連勝中、+4段の相手に勝ったあと、しばらくランクアップマッチが続いたことから推測する。

※ また、値千金や大金星といったバッジがあることから、「○連勝している相手に勝利」ということに対して判定が働いているのが確実である。

// また100%ではなく101%としたのは、けだこ氏がランクアップとダウンが同時に発生したと発言していることから設定した数値。101%という数字はあてずっぽなのでもう少し大きい可能性があります。
// このとき、同時に発生した側は昇段ポイントが0%(付近)であり、かつ大きく段位が低い相手に連勝していたのではなかろうか。
// なおかつ対戦相手は段位の近い低段者で連勝していたと思われるのだが、状況をご存知の方いらっしゃいましたら情報をください。


~~~~~~~~~~~~~
④ 連戦

同じ相手と対戦した場合、昇段ポイントが貯まりにくくなる。
連戦が続くほどこの補正は厳しくなる。(上限はある)
間に別な人がはさまれば解消されると思われるが、何戦挟めばいいかは不明。おそらく1戦で良い。

// 3~4枚くらいのカードでの回しプレイでの段位自演の制裁措置だと考えると、3戦くらいかな?
// その3戦の間に同じカードが入ると、間が空いていればゆるやかに補正が厳しくなるとか・・・

この補正は黄段位(もしかしたら赤段位も)から発生する。
あるいは青段位ではほとんど気にならない程度。

※ 即リベンジのバッジからわかる通り、「誰と対戦したか」ということを判定している。

// たぶん関西プレイヤーが苦しんでいるのはこいつのせいだと思われる。
// 東京のプレイヤーは何十戦も同じ相手と対戦する状況が少なく、かつ黄段位同士の対戦も頻繁に起こるため、段位が上がりやすい。

// またこれは、自演に対する制裁措置だと思われる。
// 2枚のカードだけで最高段位まで上がることができるシステムだと、自演が可能になってしまうため。


~~~~~~~~~~~~~
⑤ その他

全然関係ないのですが、パソリロのランクシステムを引用させてもらったのには理由があるというか。
あのパソリロの改造パッチを配布していた方は、アークの社員であった、あるいはあの後アーク社員になった可能性があると思っています。
それほどにあまりにもデキがいい改造だった・・・

パソリロの販売数が異様に少なく、コピーガードがとくにかかっていなかった事から、なるべく赤字が出ないように販売し、地方の方の対戦機会確保のために(不正に)入手しやすくしたのかなぁ・・・とか。


以上、適当な考察でした。
後日追記する可能性があります。
またツッコミ、根拠資料どちらもお待ちしています。

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Steam版Guilty Gear Xrd -SIGN-のMOD導入について


MODの導入方法がよくわからなかったので備忘録として。

  ※※※ 警 告 ※※※

 MODの導入といえば聞こえはいいかもしれませんが、
 要するにゲームの改造です。

 以下を実行したことによるゲームの不具合、
 あるいはその他アプリケーション、およびOS上で起こった不具合について
 当方はもちろん、製作者も一切の責任を負いません。
 全て自己責任で行うようにしてください。

 また行為の性質上、悪意あるファイルを配布していたり
 怪しいサイトにリンクしている可能性があります。
 こちらについても自己責任、自己防衛で!

  ※※※ ※※※ ※※※



1)uModをダウンロードする
※ r51もしくはr53を推奨しているようです。
uModはGuilty Gear、Steamのみならず、さまざまなゲームに動作する
MOD導入ソフトのようです。


https://code.google.com/p/texmod/downloads/list?can=1&q=&colspec=Filename+Summary+Uploaded+ReleaseDate+Size+DownloadCount

umod


2)必要なMODをダウンロードする
サイトについては下記


3)uModを起動し、GGxrdの場所を指定する
Main -> Add game -> インストールしたフォルダ内のGGXrdの実行ファイル(※)
(※ ~~ > SteamLibrary > steamapps > common > GUILTY GEAR Xrd -SIGN- > Binary > Win32 > GuiltyGearXrd.exe)


4)Global hookをオンにする
Main -> Use Global hook にチェックを入れる、

umod画面


5)通常通りゲームを起動する
uModからも起動できますが、それで起動してもエラーが出ますので、
通常通りデスクトップにあるショートカットなどから起動してください。

カラーの多くは2、もしくは3あたりに指定されているようです。
配布元(NEXUS MOD)に何番に指定されているかわかるように書かれています。



***  MOD配布サイトについて ***

① NEXUS MODS
http://www.nexusmods.com/guiltygearxrd/mods/searchresults/?src_cat=2

NEXUS1

まずは説明文のタブを開くことになるので、画像の場所をクリックしてDLページへ

NEXUS2


② 有志(Asura氏)による配布
カイ  GGACPR版 HSカラー



カイ GGACPR版 Kカラー



カイ GGAC版 Kカラー



----------------------------
以下はuModに関して何かわかったら書いていこうかな的な部分(ただのメモ)

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Author:でゅーく




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住所 = 地球
趣味 = 歌うこと。聞くこと。
mixi = こちら

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