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ディズィー雑感

個人的なダイヤ

五分
ポチョ

微不利
クム ソル ラム エル レオ ファウスト イノ

キツイけど頑張れる
シン アクセル 紗夢 スレイヤー ベッドマン ヴェノム ジョニー ザトー

キツすぎて頑張れない
レイヴン メイ ジャック ミリア チップ


並べてわかったけど、キツさがだいたい上からの強さと比例してる。
キャラが対空してくれなくて、プレイヤーが気合で対空しないといけないシーンが多いせいか。
となると対空とれたらまだ変わるのかな・・・
あと、話し相手が空中の相手に対して無力すぎる。
攻撃はもちろん、防御もしてくれない。


とりあえず頑張れない組の所感を。
キツさについて解決しつつあるのをA、まだ方針が見えないのをBと組み分けします。

Bジャック
言うまでもない。リリース前から予測した通りの展開。
①アイギス
②ダウン中でも鯖が出ることにより起き攻めできない状況があまりにも多い
③コンボダメージそのものは5分くらいなのに、展開がジャック側が有利すぎる

技相性そのものはどうにかなるレベルなので、うまくやれば10回やって1回勝つ程度にはなると思う


Bミリア
古来からの厳しさに拍車がかかった感じ。
JSが弱すぎて高さを合わせても競り負けることが多い。
話し相手の弱化でミリアなら抜けられるシーンが増えた。


Aチップ
基本的に暴れられるのが厳しい仕様になってるので、スピードキャラはきつい。
コンボがあたりづらい関係でたまに落としてくれるのが救い。
下手に攻めても逃げても厳しい闘いになるので、中距離をキープする。
飛び道具は機能しないので立ち回りでだす必要はなし。
本体のみで対処しはじめたらまあなんとかなりだした・・・かも。


Aメイ
話相手や木の実が投げられ判定をサーチしているらしく、2Pみたいな喰らい判定が下がりがちなメイは話し相手が機能しづらい。
先日動画を少し上げたけど、メイが暴れまくってるのに話し相手が空を噛み続けてる絵面は正直異常。
メイ側が地上に居るメリットを感じないため跳ねまくる関係で、通常なら気をつけないといけない足払いをあまり警戒しなくても良いのがありがたい。
相手のスタイルにもよるけど、基本的に一番警戒すべきはJHSになる。
JHSは空対空で落せず、地対空も微妙。勝ったり負けたりする。(この安定性の低さがディズィーの問題点・・・)
JHSに安定的に勝てる行動がないため、とにかく逃げることを優先していると割と安定してきた。
高さを合わせると必ず負けるので、相手が跳んだら地上を、走ってくるなら跳んでかわすのが命題。
機動力で勝り、端端でメイ側のやることがない為、常に距離を離したい。
メイの空中行動に対するディズィー側の正解が打撃では1:1にしかならず、毎回相手の行動に対する正解を用意するのが面倒だし負けるとそのまま試合終了するので絶対に付き合わない。
超人的な空投げスキルがあれば全てをつぶせると思う・・・・・


Aレイヴン
たぶん実際に対戦してない人にはわからないと思う。
何がきついって明確にコレ!って話にはならないけど、とにかくキツイ。
たぶんレイヴンの攻撃判定の異常な強さがひびいてると思われる。
あとダッシュが全てを無に帰す超性能。
飛び道具にダッシュを合わせられたから5K置きました!→なんか適当な攻撃に負ける
~逃げました!→6Pとか5Kとかがひっかかる

あとあんまり話題にならないけどこいつ5K相当強い

とにかく地上戦が話にならないのと、相手のリターンの元(足払いダウン+置き攻め)になるのでとにかくバッタ。
空中はJPも勝てないし、追いかけJHSも一切勝てないけど、それでもダウンしないしJDでダウンとられても置き攻めにはなってないのでマシ。
針だけ気をつけていればダメージ負けはないのでたぶんなんとかなる。
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